インタビュー
―見えない学びのプロセスをどうデザインするか~専門家と探る、人財育成の次世代スタンダード~
-「人を育てる力」と「学びの質保証」の最前線-
【第2回】「問いを立てる力」を育む環境の設計
~伊那小学校の探究学習に学ぶ、『本物の文脈』と『道しるべ』~
2026年10月7日
生成AIの急速な普及により、私たちの「学び」や「働き方」は大きな転換点を迎えています。
一般社団法人ラーニングプロセスデザイン協会(LPDA)では、この変化の激しい時代において、いかにして「見えない学びのプロセス」を可視化し、価値あるものにしていけるかを探求していきます。
本連載では、当協会のアドバイザリーボードメンバーをお迎えし、それぞれの専門分野からこれからのラーニングプロセスデザインについて語っていただきます。
今回は、学術的な教育工学・インストラクショナルデザイン(ID)の知見と、企業における人財育成の実践知を融合し、これからの時代に求められる「学びの場」のあり方を探る連続インタビューです。
教育工学者の千葉工業大学の高橋暁子教授をお迎えし、LPDA代表理事であり、民間企業サンライトヒューマンTDMC株式会社(SLH)にて数多くの人材開発・現場支援を手がける森田も参加し、理論・組織・実践の3つの視点から深く語り合います。

――Profile――
高橋 暁子 教授 (千葉工業大学 情報変革科学部 認知情報科学科)
博士(学術)(2012年3月 熊本大学)
修士(教授システム学)(2009年3月 熊本大学)
岩手県立大学ソフトウェア情報学部卒業。熊本大学大学院社会文化科学研究科教授システム学専攻博士前期課程修了、修士(教授システム学)。同大学院博士後期課程修了、博士(学術)。熊本大学大学院自然科学研究科附属減災型社会システム実践研究教育センター研究員、徳島大学総合教育センターICT活用教育部門特任准教授を経て、
現在は千葉工業大学情報変革科学部認知情報科学科教授。オンライン教育を中心とした教育設計の実践的研究に従事している。
研究分野は、教育工学・インストラクショナルデザイン。
【インタビュアー】

森田 晃子(LPDA 代表理事 / サンライトヒューマンTDMC株式会社 代表取締役)

山道 弘信(LPDA事務局)
目次
1. 構成主義の聖地・伊那小学校の衝撃:『本物の体験(材)』が問いを生む
2. 企業の「職場学習(WPL)」と指導者の裏方としての役割
3.学習者に「道しるべ」を手渡すインストラクショナルデザイン(ID)の知見
構成主義の聖地・伊那小学校の衝撃:『本物の体験(材)』が問いを生む
1.
高橋:前回、森田さんと山道さんからいただいた「自ら課題(問い)をセットする力をどう育てるか」という問題提起は、まさに現代の教育や人財育成における一番の核心ですね。
私が教育の実践として大きな衝撃を受けたのが、長野県にある「伊那市立伊那小学校」の取り組みです。
伊那小学校は、教育関係者の間では非常に有名な公立の小学校です。大正時代の大正デモクラシーの時期に、アメリカから哲学者デューイの「経験主義」の考え方が日本に入ってきて、体験を通じて学ぶ学校がたくさんできました。しかし、その後の日本の公教育は、教科書に沿って体系的に知識を教え込む「系統主義」と「経験主義」の間を行ったり来たりする歴史を辿ります。その中で伊那小学校は、大正時代から現在に至るまで体験中心のプロジェクト学習(構成主義・経験主義)を貫いてきた公立小学校なんです。
森田:私立ではなく、公立の小学校というのはすごいですね! 具体的にはどのような授業が行われているのですか?
高橋:伊那小学校にはチャイムも通知表もありません。例えば1・2年生になると、子どもたちはクラスごとに話し合って、飼育する生き物を自分たちで決めます。普通の学校ならウサギやハムスターといった小さくて飼いやすい動物を選びますが、伊那小学校では「牛」や「馬」といった生身の大型動物を自分たちで飼うんです。しかも、単発のイベントではなく、2年間という長い期間をかけて飼育します。
長い飼育期間の中では、動物が出産することもあれば、病気になったり怪我をしたりすることもあります。生身の生命と本気で向き合う中で、子どもたちの中に切実な思いや課題が生まれます。
「雨が降ってきた!この子のために小屋を建ててあげなきゃ」「小屋を建てるには木材を切る必要があるけれど、何センチに切ればいいんだろう?(算数・図工)」「えさ代がこんなにかかる!1年間でどれくらいのお金が必要になるの?(掛け算)」というように、直面したリアルな課題を自分たちの手で解決したいという情熱から、子どもたちは怒涛の勢いで算数や国語、理科の知識を求めて『問い』を立て、勉強し始めるのです。
森田:大人から「今日は掛け算を勉強しますよ」と押し付けられる(系統主義)のではなく、自分たちの目的(馬の小屋を建てる、エサを買う)を達成するための「必要な手段」として知識を獲得していくわけですね。
高橋:その通りです。だから子どもたちは「勉強させられている」という感覚が全くありません。動物が病気になれば必死で図書館に行って調べたり、地域の畜産農家さんに話を聞いたりします。また、私が実際に見学させていただいた学級では、みんなが楽しめる給食を目指して野菜を育てているところだったのですが、子どもたちが畑を借りるために近所の人と交渉し、必要な材料を購入して日々世話をし、発育不良など次々起こる問題に向き合っていました。『本物の文脈(リアルな環境)』の中に放り込まれることで、人間は誰に指示されるでもなく、自ら問いを立て、泥臭くプロセスを回し始めるという見事な証拠なんです。
2.
企業の「職場学習(WPL)」と指導者の裏方としての役割
山道:伊那小学校のお話は、まさに企業における「職場学習(Workplace Learning:WPL)」そのものですね! 研修室で綺麗にパッケージ化された講義(Off-JT)を受けるだけでなく、現場の生々しいプロジェクトや予期せぬトラブルという「本物の文脈」に立ち向かう中でこそ、切実な問いと成長が生まれる。
森田:私どもが企業の人財育成をお手伝いする実務の立場から見ても、それは強く実感するところです。まさに「ジャストインタイムの学び(必要なときに、必要な知識を自ら手に入れて活用する学び)」ですよね。あらかじめ知識を詰め込むのではなく、必要に迫られた瞬間に学ぶからこそ、真の定着と応用力が生まれるのだと感じます。
高橋:そうなんです。ただ、ここで私たちが絶対に誤解してはならない重要なポイントがあります。それは、「単に放置して現場に丸投げすれば勝手に育つわけではない」ということです。
伊那小学校の先生方は、一見すると子どもたちに好き勝手にやらせているように見えますが、実は裏ですさまじい環境の事前準備と安全配慮(ガードレール)を行っています。
例えば、子どもたちが「野菜を育てたいから学校の外に畑を借りたい」と言い出す展開を、先生は観察の中で事前に予測しています。探究の芽を摘まないよう、子どもたちが思いつく前に近所の農家さんを数件回って「近々子どもたちが『畑を貸してください』と突然突撃してくるかもしれませんが、受け入れていただけますか?」とあらかじめ根回しをしておくんです。
しかし、子どもたちには「先生が事前に話をつけておいたよ」とは絶対に言いません。子どもたち自身には「自分たちの力で地域の人と交渉して畑を借りられた!」という達成感や体験(本物の文脈)を感じさせつつも、裏では安全な枠組みを整えているのです。
森田:裏でそうやって準備をされているんですね。企業のマネージャーやOJT指導員の役割とも重なります。放置するわけでもなく、かといって「こうやりなさい」と先回りして答えを教えてしまうのでもなく。
高橋:そうなんです。部下がトラブルや課題にぶつかったとき、すぐに答えを教えてしまうと、本人が「問いを立てて頭に汗をかく機会」を奪ってしまいます。指導者は一歩引いて、「今、何が起きていると思う?」「一番のネックは何だと思う?」と問いかけ、本人に課題を再定義させること(伴走)。探究の過程で、多少の失敗をしても大きな事故にはならない安全な環境を後ろで支えてあげること(バックの場づくり)が求められているのだと思います。
森田:放任(OJTという名の丸投げ)と、意図的な環境設計は全く別物である、ということですね。放置するのではなく、挑戦できる安全な足場(スキャフォールディング)を組み、必要な学習タスクを分析して環境を用意しておく。
3.
学習者に「道しるべ」を手渡すインストラクショナルデザインの知見
山道:答えを先回りして教えず、本人の中に「問い」を立ち上がらせるための環境を整える。
一方で、暗闇の中にポツンと置かれて「さあ、本物の現場だから自分で問いを立ててごらん」と言われても、普通の学習者はどこに向かって走れば良いのか迷子になってしまいませんか?
生成AIが登場する以前から、ID(インストラクショナルデザイン)の世界では自律的に学ぶスキルを引き出す手法として「学習課題分析図」が開発されてきましたよね。AI時代となった今、このIDの手法はどのように位置づけられるのでしょうか。
高橋:本質的な問いをありがとうございます。
学習課題分析というのは本来、教育を設計する側(教員や教材デザイナー)が、教えたい領域の内容を細かくブレイクダウンして、「どんな順番で階層化・構造化して配置すれば効率的に学べるか」を整理するための指導者側のツールでした。
ですが、私自身が過去に行った研究では、専門家が整理したその構造化されたマップ(全体の構造図)を、教育者側だけで囲い込むのではなく、「学習者本人に手渡してみたらどうなるか」という実験をしたんですね。
全体の地図(難易度や学ぶ順番)が見える化されたものを学習者に渡すと、学習者は「自分は今この位置にいるから、次はここを学ぶ必要があるな」と、選択権を持って自分の力で次に何を学ぶべきかを選べるようになり、自律的に学びを進められることが分かったのです。
こうしてAI時代になって改めて考えてみると、生成AIにプロンプトを投げれば、AIはいろいろな学び方の候補やルートを出してくれますよね。ですが、出てきた提案を鵜呑みにするのではなく、「なぜこの順番になっているのか」「自分にはどのルートが合っているか」を立ち止まって考え、最後に自分の手で選択していくための「たたき台・道しるべ」として、課題分析の視点を学習者自身に持たせることが非常に有効なのではないかと感じています。
山道:一歩下がった教育的視点から、全体像という「道しるべ」を可視化して学習者に手渡すことで、暗闇で迷子にならずに自律的な学習を行わせるわけですね。
森田:その「構造化された道しるべを本人に手渡す」というアプローチは、私たちが企業の人財育成で支援している「コンピテンシー(行動指標)」の活用と非常によく似ています。
弊社(SLH)では、航空会社のパイロット訓練や医療従事者、大手メーカーの現場などで育成支援を行っています。例えばパイロットの世界には、グローバルで定められた10個のコンピテンシー(「状況認識力」や「意思決定力」など)があります。これを抽象的な言葉のままにするのではなく、「状況認識力が高い状態とは、具体的にどのような観察や判断の行動をとっているか」というレベルまで細かく行動指標としてブレイクダウンして文章化(言葉化)します。
従来はこうしたチェックリストやコンピテンシーを「評価者(指導者)」だけが持っていたのですが、SLHではこれを「訓練生(学習者本人)」にも手渡します。すると、プロセスが言葉になっているため、訓練生は「自分は機長になるために、今この状況認識の行動が足りないな」と自ら自己評価(メタ認知)できるようになり、指導者とも「ここを高めよう」と共通言語でフィードバックや対話ができるようになるのです。
高橋:まさにおっしゃる通りです!コンピテンシーであれ学習課題分析図であれ、大きな複合的スキルを行動レベルまでブレイクダウンして「可視化」し、それを教える側だけでなく「学ぶ側にも共有(手渡す)する」こと。
そうすることで、「自分は今どの段階にいるのか」「どのルートで行くべきか」「何が不足しているのか」をお互いに共通言語で客観的に見つめ直すこと(メタ認知)ができるようになります。
ただ放置して現場に放り出すのではなく、「本物の文脈(情熱を引き出す生の現場)」と、「構造化された道しるべ(メタ認知を助けるマップ)」の両方をセットで用意すること。この意図的な環境設計こそが、学習者の自律的な「問いを立てる力」を育むための、ID的なアプローチなのだと考えています。
森田:なるほど。「生の現場という本物の文脈」と、「プロセスを可視化した道しるべ」。この両方を揃えて手渡すことこそが、教育工学やID(インストラクショナルデザイン)の知見をビジネス現場に応用し、自律的な人材を育てるための大きな核になるのですね。
高橋:はい。一方で、現実の複雑な世界の問いをどこまで構造化できるかは難しい問題です。構造化しにくい問いもあります。そのような場合の方略の一つとして、「ストーリーで学ぶ」ことを提案したいです。森田さんも実際に大学院でストーリーを使った学びを体験されていますのでここでは割愛しますね。ご興味のある方は 次の書籍を参考にしてください。
■ 参考文献・参考資料
・社団法人信濃教育会出版部(編)信州総合学習の源流 -淀川茂重「途上」から生活科・総合的な学習へ-,信教出版(1989)
・フジテレビ 「もう一つの教育~伊那小学校春組の記録~ 」(ディレクター:是枝裕和、1991年放送)
・根本淳子・鈴木克明(編)ストーリー中心型カリキュラムの理論と実践 オンライン大学院の挑戦とその舞台裏,東信堂(2014)
